《野獣の眼差し》
AP2・CP5
対地2-3の警戒態勢になり、1度目のダメージを与えても敵が倒せなかった場合、1撃目より高威力の追加ダメージを与える。
ヤークトティーガーを象徴する固有スキルで、この固有スキルによって主にボスや重型の敵に有効なダメージを与えることができる。
特にボスに対しては有効なダメージソース足り得る性能を有しており、2回目のダメージまで決まれば必殺の火力になるヤークトティーガーのメインウェポン。
しかし使用する上でいくつか留意点があり、上手く使いこなすためにはある程度のゲームシステムの理解が必要になる。
まず一つ目は固有スキルではあるが警戒スキル扱いである点。
これによって警戒スキルの挙動を理解する必要がある。
警戒スキルは攻撃時に発動するパッシブスキルは基本的に全て発動しない。
このため「野獣の眼差し」の火力を底上げするには赤の人格インプラントで会心率を上げクリティカルが出る確率を上げるか、
ターン持続するパッシブスキルを用いて火力をアップさせるかの2択となる。
次にダメージの対象になるのはあくまでも警戒範囲内で最初に行動した敵になる点。
ゲームシステムへの理解度が浅い代理人はピンと来ないかもしれないが、行動順を決定する反応値は基本的に軽型の方が高い。
そしてヤークトティーガーは重型ユニットなので、小隊個体数の最大値3、加えて小隊攻撃の手段を持っていない。
これらの特徴から、''「敵の重型ユニットにダメージを与えたいのに、先に行動した敵軽型ユニットに対して「野獣の眼差し」が発動してしまい、
しかも敵の小隊個体数を全て倒すことが出来なかった」''という状況が起きかねない。
幸い位置取りを工夫して軽型の敵に「野獣の眼差し」が当たらないようにする事が可能であったり、
敵ボスの行動順は他の雑魚的よりも早い事が大半である事から、工夫や場面を吟味すれば狙った敵にダメージを与えることが可能なので、
ヤークトティーガーを使う際はステージの状態をよく観察してみると良い。
⚫︎固有スキル
《野獣の眼差し》
AP2・CP5
対地2-3
名称の変更は無いが、2回目のダメージの倍率が強力→超強力に上昇している。
消費CPや攻撃範囲は据え置きなので使い勝手は以前と同様だが、ダメージ倍率の上昇による威力の強化によってより火力に磨きがかかっている。
また、下記にて解説する「泥濘の虎」の強化によってバフが乗るようにもなっているので、額面以上に火力が強化されている。
以前より使用する価値が大きくなっているので、狙える場面ではしっかり狙って発動させていきたい固有スキル。
⚫︎エースポジションスキル
┗移動形態
《零距離射撃》
AP1・CP5
対地1-2
使用後に固守形態に自動で移行する通常射撃スキル。
CPを消費し、かつ固守形態に移行する事以外に特殊効果を持たないため、一見するとロスが多く封印も視野に入ってしまうスキルのように見える。
しかしエース型において前進→固守形態に変更してから使用可能なのは警戒スキルの「全通狙撃」のみなので、
必然的に前進してから自ターンに攻撃できるのはこの「零距離射撃」のみとなっている。
攻撃範囲に関しては固守形態で使用可能なCP2で対地1-4の「固守射撃」があるが、肝心なのは1〜2マス前進してから自ターン中に攻撃できる点。
ヤークトティーガーを盾役で運用する場合は位置取りが重要で、1マスの違いがその後の戦況に変化を及ぼすことも少なくない。
加えて自ターン中に攻撃すれば☆6化で強化された「泥濘の虎」の装甲バフが発動するので、
前進→攻撃→装甲バフの付与と、位置取りから攻撃、そして返しの敵ターンからの攻撃への準備まで一連の流れで行える。
これが「零距離射撃」を活用する大きな意義で、符合する状況は思いの外多いので、
盾役運用の際に有効に作用する場面では「零距離射撃」を活用してみると、戦況をより有利に運ぶことができるかもしれない。
《隠密姿勢》
AP1・CP5
自身の脅威度を−2し、その後固守形態に移行する。
そして自身に"次の攻撃系スキル(自ターン中に敵にダメージを与えるスキル)が確定でフルクリティカルになり、
加えてその攻撃に会心ダメージ極大アップのバフが付与される"バフを付与する。
名前の通り敵から狙われにくくなるスキルで、それに加えて次のターンの攻撃の準備を行うスキル。
テキストから1ターンロスするようにも読み取れるが、
ヤークトティーガーはAPが3なので1ターン目は位置取りを行い次のターンから攻撃する事も少なくないので、
実戦におけるターンのロスは実質的に発生せず、初撃に限った純粋な火力バフとして捉えてもらっても構わない。
留意点として攻撃系スキルにしかバフが乗らないので、警戒スキルを使用し続けると確定会心の状態はストックされたままになる。
また、エース型の攻撃系スキルは「零距離射撃」と「固守射撃」の2種類があるが、
「隠密姿勢」の使用後は固守形態に移動すること、「固守射撃」の方が射程が長いこと、また消費CPが少ないことなどから、
「隠密姿勢」は基本的に「固守射撃」を強化するためのスキルであると言える。
確定会心+極大の会心ダメージバフは言わずもがな強力で、重型の雑魚敵であれば一撃で殲滅可能、ボスであっても痛打を狙えるので、
ヤークトティーガーを狙撃運用する際の初手「隠密姿勢」は安定行動のうちの一つとなっている。
また、驚異度が下がるため配置の工夫が必要になりやすいものの、盾役運用の場合でも有効活用が可能なことは頭の片隅に留め置いてほしい。
⚫︎エースポジションスキル
┗固守形態
《固守射撃》
AP2・CP2
対地1-4
特殊効果を持たない純粋な射撃攻撃スキル。
しかし特筆すべきはその射程で、捕捉無しで対地1-4という長射程を誇り、初期位置から数マス前進させるだけで陸の敵の殆どを攻撃範囲内に収められる。
この事から実戦での使用感は捕捉の必要無い狙撃スキルのようなもので、上手く位置取りをすればかなり使い勝手が良い。
また消費CPがエース型の所持するポジションスキルの中では最も低いため、気軽に使っていけるメインウェポンの一つ。
《全通狙撃》
AP1・CP3
対地3-4
「野獣の眼差し」とは様々な相違点を持つ警戒スキル。
具体的には
・攻撃範囲
・ダメージの発生条件
・2回目のダメージの倍率
・2回目のダメージの発生条件
などが異なっており、総じて「野獣の眼差し」とは使用感が異なるため、実戦では明確な運用方針を持った上での使い分けが推奨される。
まず攻撃範囲だが、「野獣の眼差し」よりも1マス奥にずれ込んでいる。
これは単純な射程の延長と捉える事も出来るが、接近された場合に不発になりやすい特徴とも言えるので、
使用する際は敵の移動範囲を予測した上での運用が「野獣の眼差し」以上に重要になる。
次にダメージの発生条件だが、「全通狙撃」は反撃スキルである点。
これはシステムを理解していないとピンと来ないと思うが、端的に言うと「全通狙撃」は範囲内の敵が待機状態で行動を行わない場合は不発になってしまう。
これは航空機の対地型の持つ「巡行反撃」に近い仕様で、場合によっては敵の行動を誘わないといけない場面がある点は留意しておいてほしい。
次に2回目のダメージの倍率だが、これは「野獣の眼差し」と違って単純に同倍率のダメージが2回発生する。
慣れないうちは「野獣の眼差し」より火力が出しづらい点には留意して使用すると良い。
最後に2回目のダメージの発生条件だが、ヤークトティーガーの前方のマスに味方ユニットがいると発動しなくなる。
また、「野獣の眼差し」と違って異なる敵に対しても条件が整っていれば2回目のダメージが発生する。
まず配置による2回目のダメージの発生の有無だが、不発になると「全通狙撃」の威力が半減してしまう以上、
必然的にヤークトティーガーを最前線に置くことになる(同マスの配置はセーフなので、孤立させる必要は無い)。
しかし敵は多くの場合で積極的に前進してくるため、敵の前身を押し留めようと他の自軍ユニットを前進させると2回目のダメージが発生しなくなり、
かといって他の自軍ユニットを前進させないと敵が「全通狙撃」の攻撃範囲外に出てしまうジレンマが発生する。
解決策としては、奥にいる敵に対して使用する事で不発の可能性を軽減する事が出来る。
この場合注意しておきたいのが、敵が待機状態でターンを終えてしまった場合にも「全通狙撃」は不発になってしまうので、
地対空攻撃を持つ敵に対して使用し、航空機をあえて攻撃範囲内に移動させ攻撃を誘ったり、
こちらの位置に関係なく警戒スキルを連発する敵を狙うなどすると不発する事態を避けやすい。
次に2回目のダメージが発生する対象についてだが、こちらは基本的にメリットがあるのみ。
「野獣の眼差し」の場合は1回目のダメージで敵を倒してしまえばそのままだが、「全通狙撃」の場合は2回目のダメージで別の敵の撃破を狙う事が出来る。
ただし留意点があり、ヤークトティーガーが1撃で殲滅できるのは基本的に重型の敵になるのだが、
「全通狙撃」は最初に行動した敵に反応するため軽・中型の敵を対象にしやすいという点。
2キルを狙う場合は「全通狙撃」の範囲内に軽・中型の敵がいると失敗しやすいので、その場合はしっかり2体の重型の敵が範囲内に存在するように気をつけよう。
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